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Travian, Serveur 6 Le forum de l'alliance
 
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 les bases du jeux

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fafa45
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MessageSujet: les bases du jeux   les bases du jeux Icon_minitimeLun 2 Fév - 20:25

Voici un résumué de quelques sites

Travian Toolbox

Travian toolbox contient les donnés suivant :- Comparaison des unités / Calculateur de construction / Simulateur de combat / Calculateur de distances et temps / Signature de joueurs et alliances

http://www.traviantoolbox.com/index.php?lang=fr


Travian Faq

Ce site a été spécialement conçu pour être la FAQ (Foire Aux Questions) du jeu par navigateur appelé Travian. Il essaiera de répondre aux questions que vous pourriez vous poser sur Travian.

Le contenu de cette FAQ va des valeurs et prérequis des bâtiments jusqu'aux stratégies générales du jeu.. ( La paresse j'ai copié sa ^^ )

http://help.travian.fr/index.php


Travian Map

Petit site très sympa qui permet de faire des cartes diveres par a part a vos village ou votre alliance.

http://travmap.shishnet.org/?lang=fr

Travian search

Travian Search est un complément d'outils pour le jeu en ligne Travian.
Il vous permet de gérer vos armées, votre alliance ou de trouver des joueurs inactifs (frigos), et bien plus encore. ( Encore la paresse )

http://www.travian-search.com/?lang=fr


Forum officiel de travian

Sur ce forum vous pourrez posez vos questions, voir les plus belles batailles des différents serveurs, voir les problèmes diplomatique touchant de loing ou de près à notre alliance. Il y a même un service graphiste offert

http://forum.travian3.fr/


travian report.

Un site pour améliorer des RC, % de pertes, coût des pertes... et mise en ligne de RC ^^

http://travian-reports.net/fr/


Voila si vous connaisez d'autre lien vous pourrez les ajoutés à la suite de cette liste !!

Dans la liste, il y a aussi :

L'incontournable

http://travian.ws/analyser.pl?s=frx&aid=244


Les Maps

http://www.travianmap.nl
En plus, le nom des villages et joueurs (en maintenance en ce moment)

http://travian.org.ua/fr/speed/clans/LSDA/LCN
Et plus, le nom des villages & le zoom actif
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fafa45
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MessageSujet: Re: les bases du jeux   les bases du jeux Icon_minitimeLun 2 Fév - 20:28

Il y a deux cas de figures principale:

Combien d'espions dois-je envoyer pour être sûr qu'au moins un revienne avec l'info?
Combien d'espion dois-je envoyer pour que mon espionnage passe inaperçu?

Si on met les améliorations à 20, pour le premier on se trouve devant une formule approximative du type:

N==ARRONDI.SUP(0,68*C15;0) ; C15 étant le nombre d'espions sur place

Pour le deuxième cas de figure:
la formule est les upgrades à 0:

N= 0,7495*PUISSANCE(A21;3)+A21 ; A21 étant le nombre d'espions sur place

Les simulations ont été faites sur le simulateur + romain vs romain.

Si le coeur vous dit, vous pouvez trouver la formule qui augmente l'efficacité des espions en fonction des levels.
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MessageSujet: Re: les bases du jeux   les bases du jeux Icon_minitimeLun 2 Fév - 20:29

--------------------------------------------------------------------------------

Traduction d'un site espagnol et interdit par Travian fr sur son forum
sera placé prochainement sur Wikipedia.
Il peut être intéressant d'avoir les formules plutôt que le simulateur de combat, ne serait-ce que pour adapter mieux les proportions.
Bonne lecture

== Tutorial de combat ==

=== Le combat sur Travian ===

Tôt ou tard, tous les joueurs de Travian devront commencer à créer une armée pour défendre leurs villages des ennemis hostiles qui pullulent dans le monde de Travian. De fait, le combat arrive à être une borne maîtresse dans le système de jeu, au point où il est parfois nécessaire de baser son économie non sur le développement de ses champs mais bien sur les ressources récupérées chez les autres.

Sur Travian il existe deux sortes de combat. Un combat agressif et l'autre passif. Le premier style de combat, agressif, laisse place à de nombreuses attaques entre plusieurs joueurs décidés à défendre leurs villages, troupes et ressources. Ce genre de combat est souvent synonyme de guerre entre ces joueurs ou même entre plusieurs alliances. Le deuxième style de combat se base sur le pillage de "frigo", des joueurs inactifs rapportant beaucoup de ressource à l'agresseur et sans difficulté pour lui car il ne rencontre aucune résistance.

Le but premier de ces attaques, la récupération de ressources, ne se fait pas sans une certaine tactique et un grand soucis de rapporter un maximum de ressources. Certaines troupes sont alors privilègiées quand t'a la quantité de ressources qu'elles peuvent transporter.

=== Points d'attaque et de défense ===

Dans Travian chaque unité a des points d'attaque et de défense. Les points d'attaque correspondent aux dommages que peut causer l'unité et les points de défenses correspondent à leur résistance lors d'une attaque. Il y a une distinction entre les points de défense, ils sont divisés en deux parties, l'une pour la défense face à l'infanterie et l'autre pour la défense face à la cavalerie.

Par exemple une unité tel que les prétoriens est puissante en défense contre l'infanterie alors que les combatants à la lance sont très efficace contre la cavalerie.
Lorsqu'une attaque est lancée ce sont les points d'attaque des unités qui sont pris en compte pour l'attaquant et les points de défense pour le défenseur. Une unité forte en défense lancée en attaque ne gagnera pas de resistance lors du combat grâce à ses points défensifs, de la mêmefaçon une unité forte en attaque servant à défendre ne mettra pas à profit ses points d'attaque lors du combat. Il est donc déconseillé d'attaquer avec une unité défensive ou de défendre avec une unité offensive.

=== Comment cela fonctionne ===

Bien qu'il dispose des [tables] avec points d'attaque et défense de chaque unité, le système de combat dans Travian n'est pas public, évident et surtout l'issue des combats et souvent incertain car de nombreux paramètres sont pris en compte.
Les joueurs disposant de Travian Plus possèdent sur la place de rassemblement un simulateur de combat complet qui prend en compte tous les points et possibilités du combat dans Travian. Les joueurs qui n'ont pas la version de Supplément disposent d'un simulateur limité, ne mettant pas en action les bonus de combat (comme murailles, résidence, niveau des troupes etc.) et c'est pourquoi il est très approximatif.

==== Combat basique ====

On considère comme combat basique une lutte normal entre un attaquant et un défenseur sans influences externes telles que les bonus proposé par Travian Plus, les murs ou les batiments apportant un quelconque bonus défensif.Pour une attaque basique seuls sont pris en compte les points d'attaque de l'armée de l'attaquant et les points de defense de l'armée défendant.

En premier lieu, le dommage de chaque unité se multiplie par la quantité de troupes qu'il existe de cette unité, et se joint au résultat pour toutes les unités. Par exemple, si nous disposons de 100 Impérians et 50 Légionnaires, en tenant en compte que leurs points offensifs sont respectivement de 70 et 40 points d'attaque, l'attaque totale sera de :
100·70+50·40=9000

Supposons que le défenseur ait 150 phalanges. Comme les troupes de l'attaquant sont exclusivement de l'infanterie, chaque phalange utilisera ses points de défense contre l'infanterie, 40. Les points de défense seront donc de :
150·40=6000

Dans le système de combat 'normal', l'un de deux joueurs perdra et toutes ses troupes mourront. Le joueur perdant est décidé en comparant les points de combat. Dans ce cas, 9000 est plus grand que 6000, c'est pourquoi le défenseur perdra toutes les unités.
Pour calculer le pourcentage d'unités que le gagnant perd, il faut utiliser la formule suivante (pour la V3 seulement):
100·(pp/pg)^X

pp étant les points de combat du perdant et pg les points de combat du gagnant. X dépend du nombre de troupes, plus le nombre de troupes est élevé plus X est petit.

X est calculé grâce à la formule 1,5-0,08·log10(N/1000) où N correspond au nombre de troupes (au nombres de troupes et non a la consomation de céréales!)
Par exemple avec 2000 Hédouin et 1400 Phalagne nous avons: 2000+1400=3400; N=3400 ce qui nous donne X=1,5-0.08·log10(3,4)=1,457. dans ce cas la la formule sera : 100·(pp/pg)^1,457

==== Combat non basique ===

Avec seulement de l'infanterie le calcul semble relativement simple mais comment est il réalisé lorsque infanterie et cavalerie sont mélangées? Les points de l'attaquant sont calculé de la même façon mais qu'en est-il des points du défenseur partagés entre défense face à la cavalerie et défense face à l'infanterie?

Calculons les points de l'attaquand lors d'une attaque de 100 éclairs de Toutatis et 50 combatants à lépée contre 100 prétorien:
100·90 + 50 ·65 = 9000 + 3250 = 12250

Nous avons donc 9000 points pour la cavalerie et 3250 pour l'infanterie. Si l'on calcule les proportions cela nous donne :
9000 / 12250 = 0,7346
73.46% de cavalerie et

3250 / 12250 = 0,2654
23.54% d'infanterie.

Le défenseur utilisera les mêmes pourcentages pour la défense. Un pretorien a 65 de défense contre une infanterie et 35 de défense contre une cavalerie. C'est pourquoi les points totaux d'infanterie seront :
100·65=6500

et pour la cavalerie :
100·35=3500

La défense totale sera sélectionnée proportionnellement:
0,7346·3500 + 0,2654·6500 = 2571,1 + 1725,1 = 4296,2

Les prétoriens auront donc une défense totale de 4296.2

Les points de l'attaquant sont donc de 12250 et ceux du défenseur de 4296.2, l'attaquant est donc vainqueur avec des pertes que l'on calcule avec notre formule habituelle :
100· (4296,2/12250)^1,5 = 20,77

L'agresseur a perdu 20,77 % de ses troupes c'est-à-dire 100 · 0,2077 = 21 (Toutatis et en arrondissant) et 50 · 0,2077 = 10 (épées n arrondissant).
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MessageSujet: Re: les bases du jeux   les bases du jeux Icon_minitimeLun 2 Fév - 20:30

==== Bonus et combat complexe ====

Bien que le calcul pour les combats basiques soient simple en théorie en pratique c'est totalement différent. En effet il faut compter avec les bonus apportant une aide difficile à calculer car l'aide apportée est approximative. Le seul paramètre totalement fiable est le mur, dans les autres cas le résultat n'est pas éxact à 100%.

Pour ajouter un bonus, il faut multiplier les points de défense par les points de défense des unités. User bonus d'une défense peut signifier la différence entre l'échec et la victoire.

Les points de défense apporté par les batiments sont donné par:
* le mur : le mur offre une protection non négligeable.
* Un palais ou une résidence : le palais ou la résidence donnent aussi une protection, mais moins que le mur.
* Les amèliorations : les améliorations de chaque unité faites dans l'armurerie et l'usine d'armure donne à attaque et la défense de chaque unité individuelle des points supplémentaires.
* Le "moral" : le défenseur gagne un bonus de "moral" qui peu aller jusqu'à 50 % si l'attaquant a plus d'habitants que lui.

Le Mur:
Le bonus de défense du mur se calcule suivant son niveau.

1,020^X pour les Germains

1,025^X pour les Gaulois

1,030^X pour les Romains

Où X est le niveau du mur. Ainsi, par exemple un mur romain de niveau 15 donnera un bonus de défense de 55,79 % (1,03^15=1,5579). Un mur romain de niveau 20 donne un bonus de plus de 80 %, c'est pourquoi le mur est un pilier basique dans la défense de n'importe quel village.


Un palais ou une Résidence:

Un palais ou une Résidence, (Pour simplifier nous dirons palais) donnent un bonus défensif, mais beaucoup moins important qu'un mur. Le palais n'ajoute pas de pourcentages de défense, mais il ajoute des points totaux : par exemple un palais à un niveau 20 donne 800 points à une défense.
Pour calculer les points de défenses apportés par le palais on utilise la formule :
2 * (n^2)
Où n est le niveau du palais.

Plus le niveau du palais est petit plus le bonus défensif donné est faible, comme la formule indique : 2 points à un niveau 1, 8 points à un niveau 2, 18 à un niveau 3, etc..

Pour de grandes armées, ces points sont imperceptibles, mais pour de petites armées ils sont très importants. De fait, une attaque avec 10 impérians sur un village sans troupes mais avec palais de niveau 20 est inutile, puisque les 10 Impérians meurent tous (700 <800 + une défense basique).


Unités améliorées:

Dans l'usine d'armure et l'armurerie il est possible de faire des recherches améliorant la défense et l'attaque des unité d'environ 1,5 % par niveau d'amélioration par rapport aux points de départ que possède l'unité améliorée.

Ce chiffre n'est pas exact, mais Lucas_Malor (un joueur espagnol) a trouvé une formule approchant presque parfaitement la valeur des améliorations.
La formule estimée du bonus pour chaque unité est :
A*CpH + 0,015*VB) *lvl/2
Où CpH est la quantité de céréale consommée par cette unité par l'heure; VB qui est la valeur basique de l'attaque ou défense contre l'infanterie / cavalerie de l'unité; et finalement LVL qui est le niveau d'amélioration. À est une constante qui vaut aproximativement 0,641627.

Par exemple, monter(lever) l'attaque de tes caesaris à un niveau, 15 améliorerait son attaque de base de 180 de la forme suivante :
(0,641627*4 + 0,015*180) un *15/2 = 39,49881
C'est pourquoi, un caesaris de niveau 15 aurait une attaque de 180*1,3949=251,082 à peu près.
Les améliorations ne sont perceptibles qu'a un grand niveau (entre 15 et 20) et avec un grand nombre de troupe. Avec une amélioration faible et peu de troupes les points d'attaque et de défense changent tres peu.

Il est nécessaire de rappeler que les améliorations effectuées ne concernent que les unités améliorées sur le village où est effectué l'amélioration.

(CETTE PARTIE CONTIENT DES FORMULES NON FIABLES, JE NE LES AI DONC PAS TRADUITES)


Moral:

Le moral affecte uniquement les troupes du défenseur quand un joueur attaquant a plus d'habitants que le défenseur. Si un joueur de 500 habitants attaque un joueur de 600, il n'y aura pas de bonus de moral. Mais si un joueur de 700 habitants attaque un joueur avec 150, le défenseur disposera d'un bonus défensif.

Cela dépend aussi de la relation entre force de l'attaquant/force du défenseur. Une armée défensive très grande aura moins de bonus de moral bien qu'il ait une population peu nombreuse si la force de l'attaquant est petite.

Le bonus moral semblerait fonctionner suivant :
AD la relation entre les points de l'attaquant / les points du défenseur.
Et R, la relation entre population attaquante / de population défensive.

* Si R est supérieur à 7,5 le défenseur gagne 50 % de défense.
* Si R est inférieur à 7,5 le défenseur gagne un bonus moral allant de 0 (quand les deux ont le même nombre d'habitants) jusqu'à 50 % de défense pour R=7,5.


Défense au sein d'un village :

Les points mentionnés ci-dessus ne sont pas fonctionnels en cas d'attaque d'un village inactif ou sans troupe. Aucune troupe ne stationnant dans le village attaqué, on pourrait croire que la défense est réduite à 0. Toutefois, si vous êtes attaqué par un faible nombre d'unités (5 Phalanges, 1 impérian, 2 légionnaires, etc…) certains des assaillants, voire leur totalité, mourront.

De plus, il n'existe aucune information officielle à ce sujet, mais il semble que, dans T2, chaque village dispose d'une base de défense, qui est de l'ordre de 50 ou 80 points défensifs. Cela pourrait expliquer pourquoi un caesaris survit en attaquant un village sans troupes, alors qu’un impérian meurt. Cependant, il semble que la valeur de cette défense peut varier.

En outre, l'essentiel de la défense du village est modifiée par la défense de bonus, de nombreux joueurs dénombrent encore des pertes dans la masse de troupes attaquant un village sans troupes, mais sur lequel est bâti un palais, un mur…la masse de pertes serait différente selon le niveau du palais et du mur…on peut donc conclure que le mur et le palais ont une répercussion défensive positive sur le village sur lesquels ils sont construits

Selon Kirilloid, on part avec un quota défense minimum et égal à 10 points défensif.

« Je suis en désaccord avec cela : 2 Phalanges qui attaquent un village sans résidence / palais survivent, alors qu’un impérian dont le niveau d’amélioration en attaque serait de 20, meurt. Je pense que défense de base "donne" des points défensifs, mais seulement lorsque l'attaquant attaque avec 1 de consommation de céréales (par exemple 1 impérian, ou un combattant au gourdin) »


Catapultes:

Kirilloid aurait découvert une formule permettant de se rapprocher des dommages à la catapulte dans la version T3 de Travian.

Selon cette formule, pour détruire complètement un bâtiment de niveau N, on aurait besoin de X catapultes:

Tour X = [(moral * (N ^ 2 + N +1 + epsilon-) / (8 * mej)) + 0,5]

Où :

* Mej (niveau) = rondes (200 * 1,0205 ^ niveau) / 200
* Le moral = (pop_ratio ^ -0,3)
* Pop_ratio = ronde (10000 * population du défenseur/population de l’attaquant) / 10000

Par ailleurs, la relation (population du défenseur/population de l’attaquant) est compris entre 0,0255 et 1,0.

Avec cette formule, l'erreur est de ± 1 catapulte. Pour être sûr, envoyez 2 catapultes en trop.


==== Lutte entre espions ====

Lorsque vous envoyez des espions (le nom change selon le joueur du peuple, afin de simplifier, nous les appellerons espions) pour espionner un joueur, il se peut qu'il n’y ait aucun espion stationné dans le village espionné. Si cela se produit, les espions sont renvoyés avec un rapport complet et le joueur espionné ignore qu’il l’a été.

Cependant, s'il existe des espions ennemis en faction dans le village ennemi, il y a une bataille entre espions, avec ses particularités.

* Seuls participent les espions, les autres troupes n’ont aucune influence sur l’issue du combat
* Aucune troupe du village ne meurt. Seuls peuvent mourir les espions du joueur qui espionnait.
*S’il y a un nombre trop important d’espions en défense, le joueur qui espionne ne voit pas les troupes adverses, la totalité des espions envoyés meurt, et le joueur reçoit un rapport de combat avec la mention « aucun soldat n’est rentré au village ».
* L'attaque d'un espion est de 35 et sa défense de 20.

Par exemple, nous avons envoyé 100 espions en mode attaque sur un village qui comporte 14 espions plus 6 en assistance. Au total, 100 espions attaquants contre 20 espions défenseurs.

L'attaquant possède

100 X 35 = 3500 points d'attaque

La défense possède

20 X 20 = 400 points de défense

L'attaquant 'gagne', mais les espions ont un mode de combat atypique. Aucun défenseur ne meurt, ce qui n’est pas le cas des attaquants.
Nous estimons que les pertes seront:

100 (400/3500) ^ 1,5 = 3,86

Par conséquent, sur les 100 espions envoyés, 3.86 (4 arrondis) vont mourir. Dès lors, le joueur reçoit un rapport d’espionnage montrant les défenses adverses (troupes et ressources, ou troupes et infrastructures défensives).

Supposons maintenant que 100 espions aient été envoyés et dans le village, village dans lequel il y aurait 200 espions défenseurs.

L'attaquant possède :

100 X 35 = 3500 points d'attaque

La défense possède :

20 X 200 = 4000 points sur la défense

Par conséquent, la défense gagne. L'attaquant perd tous ses espions, le défenseur les conserve tous, et préserve le secret quant à la composition des troupes présentes au moment de l’espionnage sur le village espionné. L'assaillant reçoit un rapport de combat lui indiquant la perte de ses espions et ne lui indiquant pas les défenses adverses
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MessageSujet: Re: les bases du jeux   les bases du jeux Icon_minitimeLun 2 Fév - 20:30

Il y a plusieurs facons de faire de jolies syncros seconde. Une assez répandue est d'ouvrir plusieurs fenetres, de les réduire, de les mettre à la suite avec seulement le bouton "ok" apparent, et de cliquer rapidement d'une fenêtre à l'autre. On place facilement 2 attaques en une seconde, 3 ca devient très dur.



Il y a une autre technique, très facile, et qui nécessite mozilla. Essayez la, franchement ca vaut le coup.


1°) Ouvrez une nouvelle page, avec le village ciblé (la ou vous pouvez choisir envoyer troupes, marchands etc..)

2°) Ctrl + clic gauche (ouvrir nouvel onglet) "envoyer des troupes", ouvrez autant donglets que vous avez besoin de mettre d'attaques à la suite.

3°) Sélectionnez les troupes à evoyer, et arrivez à la page avec le "ok". ATTENTION! La première attaque à partir sera le dernier onglet ouvert

4°) Mettez le pointeur de la souris sur le "ok" du dernier onglet. Maintenez votre pouce gauche sur la touche Ctrl, préparez l'index sur la touche W

5°) Cliquez sur ok, appuyez sur W, ok, w, ok, w etc... (ctrl + w = fermer l'onglet). Si vous êtes pas trop mauvais, vous pouvez caser 3 attaques en 1 seconde ,

Quand les clics sont finis, vous arrivez à la premiere page avec le village ciblé. Si vous vous êtes ratés, annulez les attaques et vous pouvez facilement recommencer à partir de cette page.




Une fois que vous maitrisez cette phase, 2-3 petits plus:

- Pour les fakes, ouvrez plus d'onglets que d'attaques que vous voulez réellement, envoyez toutes les attaques, puis annulez celles qui ne sont pas dans la même seconde. Ca évite de se rater et de recommencer.

- Dans certains cas, mettre une fausse attaque dans le premier onglet et les vraies dans les suivants est utile, généralement il y a 1 sec de décalage entre le premier onglet et les autres, ensuite c'est bon. Il ne reste qu'à annuler le premier onglet ensuite.

- Si vous envoyez des catas, faites attention à avoir le même nombre de cibles dans tous les onglets (1 ou 2). Sinon le "ok" sera décalé, et vous raterez un clic.
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MessageSujet: Re: les bases du jeux   les bases du jeux Icon_minitimeLun 2 Fév - 20:31

*** Vagues d'attaques ***
Pour envoyer des vagues d'attaque il existe une autre technique encore qui peut être bien plus pratique.

Le principe est simple, on prépare la première vague et au moment de lancer on bourrine le bouton "OK"

Avec cette technique on peut placer 5 voir même 6 attaques sur la même seconde tout dépend de la réactivité de votre navigateur. Je recommande d'optimiser votre navigateur pour plus d'efficacité (si vous utilisez firefox)
Attention aussi, la même chose sera envoyé sur chaque vague, si il n'y a pas assez d'unité restante en stock il enverra ce qu'il reste.
Autre truc, Il peut être utile de placer plusieurs vagues de fakes avant votre off, car sinon on peut ce prendre une synchro def. sur les vagues de catas qui passent après votre off.

*** Espionnage ***
Enfin dernière chose, le calcul étant fait, pour s'assurer de capter un espionnage, 20 espions suffise par village il n'est pas utile d'en mettre plus.
Je recommande a chacun de faire un "village espion" ou vous ne produirez que ce type de troupe. L'information est extrêmement important dans travian.


*** Évolution ***
Pour l'évolution, si vous visez la pop faite des Fêtes rapidement, vous allez manquer de points de culture sinon.

*** Équilibre de l'off ***

Généralement une off bien équilibré est composé d'autant de conso céréales en infanterie qu'en cavalerie Exemple: 3 fois plus d'hédouins que d'épées ce qui correspond a peu de chose pret a la vitesse de prod (la cavalerie ce produit légèrement plus vite)
chez les germains ont fait une off Combattant a la hache + Cavaliers teutons, chez les Romains 3 fois plus d'impérians que d'impératoris ou 4 fois plus d'impérians que de Caesaris (A noter qu'on peu mixer Impératoris et caesaris pour optimiser les ressources)

*** Equilibre de la Def. ***
En def, Les germains feront des Lances et des paladins, les Gaulois des phallanges et des druides ou, si c'est pour aider l'alliance essentiellement, des druides et des hédouins avec une bonne place du tournoi.
Les Gaulois on l'unité def. la plus rentable Rapport Prix/Def: la Phallanges. Les Romains ont la meilleur unité def: le prétorien enfin la meilleur def Cavalerie est la Lance.
Une bonne def est optimisé en fonction de l'off qui vous attaque. Ainsi, si seul des cavaliers vous attaque l'ideal est d'avoir un max de lances.

*** Céréaliers ***
Les villages avec 15 champs de céréales ou 9 champs de céréales sont très prisé des gros joueurs puisque ceux-ci permettent de développer une grosse armée.
De la 2 techniques existent, soit on développe son armée sur le Céréalier directement ce qui permet de faciliter la gestion, soit on crée l'armée sur un village a coté du céréaliers et on stock les armées sur le céréalier.
La seconde technique est appelé "Village Offensif" ou Voff. Elle offre l'avantage de permettre la construction d'une grande caserne et d'une grande ecurie pour produire plus vite votre armée. Cela dit, les désavantages sont nombreux aussi puisque cela implique une meilleur gestion des céréales lors du déplacement de l'off.
De plus votre village "Voff" est prisable ce qui rend cette technique particuliérement dangereuse.
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MessageSujet: Re: les bases du jeux   les bases du jeux Icon_minitimeMar 3 Fév - 18:24

Merci FAFA, super.

Je vais essayer de mettre tout cela en formule php.
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MessageSujet: Re: les bases du jeux   les bases du jeux Icon_minitime

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